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チャプター24 ~ハッピーエンドは来ない?~ 基本はチャプ10と一緒で動きが鈍くなっただけです。 光琳との戦い方の基本はチャプ10を参照。 最初に宝箱にある、カップめんや栄養ドリンクは2戦目には無くなっております。 温存する必要はございません。 2戦目が待っていますので、なるべく体力が多いまま倒したいところです。 栄養ドリンクを取りまくってスーパーダッシュで強制的に隙を作ってさっさと倒しちゃいましょう。 第二戦 光琳に加えて障害物が登場します。 いい加減ウザイので、 光琳から逃げ回りつつ、まずは土像を倒し、光琳と戦うの繰り返しです。 霧影掌(気を練りはじめたら)は各回避ボタンを押せば動作を無くさせる事が出来ます。 邪魔な土像を狙う際は、必ず左スティックでターゲットをかえるコト。 ターゲッティングの基本は光琳を優先的に狙い、光琳が遠くに居る時は近くの者を狙います。 このせいで土像を狙ったのに手前の光琳を狙ってて当たらないとか起きます。 「ひゅえあっ!」って聞こえたら必ず横蹴りですのでスプラッシュで回避です。 半分減らすと床トラップ付きのラスボス戦となります。 お経を唱え初めて床が緑色に光ったら、緑色に光ってるところからは退避してください。 ココで死んでも2戦目から再開なので、HPがない場合は安心して死んでください。 コンボは土像を引き寄せてからスーパーダッシュか、ワルサーで連続撃破とか・・・。 リザルト項目 参考記録 評価 リザルト備考 クリアタイム 4分16秒 S - 射撃命中 100% S - 被ダメージ 40 S 150以上でA? マックスコンボ 12 S 10以上でS 評価 - S - このチャプターのオールS挑戦日記はこちら ・C-24 思ったより楽だった・・・ 攻略トップに戻る
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アトランティス 階段を降り崖を飛び越えてから戦闘(ここから通常の兵に戻る) 橋を渡って行くとサリーと合流イベント サリーと協力し下に降りて行く 広場を通り抜けた先の門をサリーと協力し開ける 門を抜けた後、戦闘 建物を抜けた先でボンベを見つけるイベント サリーと門を開け、少し先に進むとマーロウ達を見つけるイベント 崩壊(脱出) 戦闘しながら建物を上って行く 最初の部屋、バルブを回し上に上がる 部屋の右側の梯子で上る 建物の出っ張りを上って行く 部屋の外側にある梯子で上る 部屋の中にある梯子を上る この部屋の中にある階段を上っていくとイベント 階段を上って行き、飛島を飛び越えて行く タルボットとの格闘戦 自分から□を押して、殴りに行かないと終了しない報告あり 崖からタルボット狙撃 崖を上り、サリーに付いて逃げ切ればチャプター終了 宝物 1.ウルの黄金のカップ 階段右手 2.黄金のヒッタイト女神像 サリーと仕掛けを動かしたさき 右手の扉前 プロ攻略 詳しく書ける方お願いします 最初の戦闘 おそらく最後の難関。 向かってくる敵→スナの射撃を避けるためにくぐるところで止まる→階段上の2階の敵→その下から向かってくる敵と スムーズに処理しないと何度も死ぬハメになる。 最初と2階の敵は必ず倒さないとやられるため、正確かつ素早いエイムが必要になる。 階段上の建物に入って奥にカバーしても隙間から平気で射撃を当ててきたり、 後方警戒しないと敵の接近に気づかずやられたり、 モタモタしてると重装ショットガン兵が橋を渡って来るなどとにかく忙しい。 グレネードも惜しみなく使おう。 崩壊が始まったときの戦闘 すぐの敵を格闘で倒し、その武器で奥の建物上部にいるRPG兵を素早く処理(硬いため数発必要) 橋中央辺りに来ると今度は上部にスナが出てくるためこれもすぐに処理しよう。
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE 戦艦テクノ SPACE FIGHT AKIRA YAMAOKA 139 768 ? 1→2→4 の16分3連をどう叩くかが重要。左手が弱いと厳しい。余談だが、声ネタがキー音として配置されて割合が多いので、外すと結構恥ずかしい・・・。 -- 名無しさん (2011-08-13 20 17 14) ☆8にしては叩きづらいところもあるので初見難はあまりお勧めしない。なぜか皿にも声がアサインされてるのでミスしてもモチベーション崩さないように。 -- 名無しさん (2011-08-15 18 44 37) 名前 コメント
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束の間の平穏 ミッション名 クリア報酬 受注費用 消費行動力 クリア条件 依頼主 取得アイテム 取得スキル 初回クリアボーナス 秘宝 見回り強化月間 9000Eyn 3700Eyn 13pt 全ての敵を倒せ! フレイヤ チタニウム鉱石鉄塊鉄鉱石 事前装填予備装甲 なし 不審機目撃情報 9000Eyn 3700Eyn 13pt ボスを倒せ! フレイヤ チタニウム鉱石鉄塊鉄鉱石 肉切骨断反撃準備逆鱗 なし 海へと落ちるギヤ 11100Eyn 3700Eyn 13pt 全ての敵を倒せ! フレイヤ 鉄鉱石銅塊銅鉱石 反撃 チタニウム なし この風に吹かれて 11400Eyn 3800Eyn 13pt 全ての敵を倒せ! フレイヤ 鉄塊鉄鉱石銅塊 耐久変換砲撃予備装甲重撃 チタニウム なし 海のテロリスト 11700Eyn 3900Eyn 13pt ボスを倒せ! 一般市民 チタニウムチタニウム鉱石鉄塊 事前装填報復 チタニウム なし 食料を届けよ 12000Eyn 4000Eyn 13pt 全ての敵を倒せ! 一般市民 鉄塊鉄鉱石銅塊 肉切骨断直撃 レアチケット なし
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LEFT 4 DEAD 2 【れふと ふぉー でっど つー】 ジャンル CO-OP FPS 対応機種 Windows XP/Vista/7Xbox 360アーケード 開発元原語版発売元 Valve 日本語版発売元 【Win】ズー【360】エレクトロニック・アーツ【AC】タイトー 発売日 【Win】2009年11月17日【360】2009年11月19日 稼動開始日【AC】 2014年12月10日 稼働終了日【AC】 2017年6月28日 定価 【Win】Steam版 1,980円/日本語パッケージ版 7,329円【360】7,665円(税込)【AC】699,000円(従量課金1クレジットあたり27円) / 999,000円(従量課金1クレジットあたり15円) レーティング CERO Z(18才以上のみ対象) 判定 良作 LEFT 4 DEADシリーズ1 / 2 (生存者たち) 概要 特徴・評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 『LEFT 4 DEAD』の続編。4人の生存者が謎の奇病によってゾンビと化した凶暴な感染者達を倒しながら脱出を目指す。 対戦ツールとして普及しているFPSにおいては珍しく、CO-OP(協力プレイ)をメインとした作品。 特徴・評価点 1つのキャンペーンゲームは、複数のセーフルーム・チャプターで区切られた1つのパニックホラーの映画のような構成。前作以上にストーリー展開がわかりやすく、没入しやすくなった。 前作におけるフィナーレイベントは追加キャンペーン「The Sacrifice(*1)」を除いた全てが「特定ポイントで脱出準備開始 → 準備が整うまで一定時間耐える → 乗り物に乗って脱出」だった。 しかし、本作では同じ乗り物に乗って脱出する場合でも、最初のキャンペーン「Dead Center」のラストが後述するスカベンジモードのように「無限に湧く感染者を退けながらガソリンを一定量入れる」など、ワンパターンではなくなっている。 前作と同様に協力プレイを重視した構造で、自力では脱出できず仲間の支援を要するシチュエーションが多い。 1人で先行するとあっという間にピンチに陥り、仲間の足も引っ張ってしまうことになるため、味方をカバーしながら戦うことがひいては自分を助けることになる、というバランスになっている。 いかにもパニックホラーらしいシチュエーションで起きるイベントが豊富にあり、常に緊張感のあるプレイが楽しめる。 ゾンビが大量に押し寄せてくるラッシュイベントには、強制発生かつオブジェクトを停止させないと終わらない「ガントレットラッシュ」もところどころに新登場。よりスリルが増した。 各アイテムカテゴリにそれぞれ新アイテムが追加。 プライマリウェポンは、下位の「サブマシンガン」「ポンプショットガン」と上位の「アサルトライフル」「セミオートショットガン」「スナイパーライフル」にそれぞれ性能違いの2種類(アサルトライフルのみ3種)が存在するようになり、必ず武器がある地点でも手慣れた性能のものが入手できるとは限らなくなった。次々と持ち替えて弾薬切れを凌ぐか、1つを使いこなして無駄を減らすかはプレイヤー次第。 マグナムと近接武器は通常感染者(ザコソンビ)を一撃必殺できるセカンダリ武器。敵が固くなるリアリズムモードでの安定度がずば抜けているが、前者は装弾数や連射力に難があり、後者は近接なので射程が短い。 ただし、近接武器は攻撃範囲が銃器より横に広いため、接近してきた感染者達を一気になぎ払って先導することができる他、ゾンビを弾き飛ばす「銃器での殴り」に疲労度という制限が入ったうえにメイン銃器の所持弾薬も減っているので、ザコの群れに対しては銃器よりも有効。 近接武器にはかなりの種類があり、クリケットバットやチェーンソーと言ったホラー映画ファンのツボをつくアイテムや、同社の名作『Half-Life』の代名詞的アイテムであるバールもある。 しかし、これらの新セカンダリは尽くが特殊感染者には相性不利。一辺倒にはなっていない。 プライマリのグレネードランチャー(DLCを含めるとM60軽機関銃)やセカンダリのチェーンソーといったレア武器もある。弾数や使用時間がさらに限られている分、威力は絶大。 投擲武器に敵を一時的に誘き寄せる「Boomerの胆汁爆弾」が追加。攻撃力は全く無いが相手や使い方によってはとても強力な効果を発揮するような、ゲーム性と相性の良いアイテムになっている。 回復アイテム枠には道中で力尽きた仲間を復帰させるAED(日本語訳ママ)と、体力的な効果は小さいが一時的に速度を上げられる「アドレナリン注射」が追加。後者の効果は単純な移動速度にとどまらない(*2)ため、意外と侮れない。 レーザーサイト、火炎弾、爆発弾などの強化アイテムも追加。運が良ければ一時的にその武器の弱点を補う運用が可能になる。 これらの新規追加アイテムは従来品と性能が重複せず、使い分けやどれを所持するかの選択が更に重要になっている。 武器のどれが出てくるか、お気に入りがあるかがプレイの度に変わるので、前作のウェポンの種類が少なすぎて装備がいつも同じになるという問題は払拭。 また、アイテムがあるかないかでも展開が結構変わるので、マンネリ防止にも一役買っている。 対戦プレイも可能。前作と変わらず生存者VS特殊感染者という、単なる銃の撃ち合いではない一風変わったゲームが楽しめる。 どう倒す/妨害するか以上に、生存者側を特殊感染者側がいかに妨害し遅延させるかという勝負。先攻後攻してより長くコースを進行した・またはより速くゴールできたチームの勝ちになる。 まともに正面から行くと生存者側が圧倒的に有利。ほとんどが脆い特殊感染者はその特殊能力と妨害側という利点を活かす格好になっている。先攻後攻で入れ替わるので有利不利は無く、純粋に腕と連携、そして妨害側での独特の立ち回りが試される。 キャンペーンのバリエーション増加とシナリオ性の強化 AI Directorが改良された。新キャンペーンには同じマップでもランダムやアイテム所持数によって通れるルートが変わるマップがある他、天候の変化などランダム性も強化された。 前作キャンペーン全てを微妙な変更点はあるものの本作のシステムで遊ぶことができる他、MODのアドオンキャンペーンが多数。 前作ではキャンペーン間に関わりが薄かったが、今作でははっきりと時系列が設定されており、会話にも初めて会った者同士から徐々に信頼が築かれる様子が現れている。 雑魚のゾンビに加えて特殊感染者という特殊な能力を持つボスモンスターの存在により、油断すればあっという間に連携を断たれて追い詰められるシビアなバランスとなっている。 前作では非常に有効だった狭い場所での篭りに対する対策として、分散力の高い新種の特殊感染者が追加されている。 酸性液をプレイヤーの足元の床に吐き出して持続ダメージを与える「Spitter」と、飛びかかったプレイヤーを危険な箇所まで動かしてしまう「Jockey」に加え、猛スピードで突進し巨大な右腕でプレイヤーを拘束する「Charger」の3種。 生存者側の「銃器の殴り」が連続で繰り出せなくなって弱体化したこともあり、篭り戦法の危険性は状況によって大きく増すことになる。 マップによっては通常の感染者に紛れてちょっと厄介な性質を持った個体が現れることもある。 他にも上述の半永久ガントレットラッシュなど、積極的かつ適切な突破を促すギミックが随所随所に導入されている。そのどれもが、本作において「ゾンビを倒すこと」そのものが目的ではないことを示している節がある。 スカベンジ、リアリズム、ミューテーションなどの新モードの追加。 スカベンジモードはステージ各所に配置されたガソリンタンクを集め、特定箇所の発電機に給油した数を競う対戦モード。それ以外は従来と同様、生存者VS特殊感染者で交互に競うラウンド形式。 リアリズムモードは通常のキャンペーンに以下の要素が追加された高難易度モード。難易度は別途に変更可能。 ヘッドショット未成立時の与ダメージがさらに低下。スナイパー系武器も通常感染者を一撃必殺できなくなる(*3)。 生存者及びアイテムがハイライト表示されない。暗所や入り組んだ場所での危険性が増加する。 道中のレスキュークローゼットが利用不可能。死亡したプレイヤーは新アイテムのAEDを使ってもらうか、次のセーフルーム到達まで復活できない。 特殊感染者Witchの出現率が上がり、さらに難易度Advanced以下でも攻撃を受けると即ダウンではなく即死亡となる。 ミューテーションは「The Passing」キャンペーンと同時に追加された、いわゆる特殊ルールモード。ルールによって協力か対戦かが異なる。 大抵は通常より難しいが、稀な例として「武器は無限に使えるチェーンソーかピストルのみ」「弾数無限のM60とマグナムのみ装備」といった爽快なものもある。 実装当初は週替わりでルールが配信されていたが、「Cold Stream」キャンペーン配信とともに配信済みのものが選択可能になった。 MODフレンドリー(Win版) Valveゲームの例に漏れず、Win版におけるユーザーによる改造や拡張である「MOD」に対しては寛容、または「どんどんやってください」という姿勢であり、非常に多種多様。 各種サイトからのみならず、ワンクリックでお手軽に導入できる自前ならではの公式MOD連携コーナー「Steam WORKSHOP」にも対応。当然無料で利用できる。 WORKSHOPだけでもプレイヤー・ゾンビなどのキャラや武器などといった見た目を全く別のものに差し替えてしまったり、また新たなキャンペーンを追加することが出来る。 少々手間はかかるが効果音やキャラの音声を変えたり、果ては武器の性能変更や能力追加なんてことにも対応できる。下記の不満点への改善を図ることも可能。 最近の国内サーバーにはこれによって特殊ルールや機能を採用しているカスタムサーバーも多い。 内容によるが導入自体は大抵は容易。WORKSHOPならワンクリックで次回起動時にダウンロード・インストール・適用まで自動でやってくれる。ただし基本的に海外製なので英語の知識は必須だが。 キャラMODの中には日本製キャラも多かったりする。そういった点でも日本向けにカスタマイズ可能。 十分な日本語対応(Win版) 当初は翻訳が不十分な状態だったが、日本人ユーザーたちの貢献を広く受け入れたこともあって、台詞の吹き替え以外は充実した日本語対応。この当時の国産PCゲーとはむしろ正反対な勢い。 日本語の字幕はプレイヤーキャラのつぶやきにまでつき、誤訳もごく一部を除きほとんどない。 360版はアップデートがなされていないため翻訳が不十分。何故か中国語訳されている箇所もある。ただし、プレイに支障はほぼない。 キャラ・武器・マップなどが最初から全て使用可能。隠し要素のアンロックなどに拘束されることなく、純粋な技量だけで楽しめる。 プレイヤーとなる4人の生存者における能力差はBOT時の使用武器以外にほぼ無いため、使用するキャラクターはほぼ好みで選ぶ事ができる。 一応、キャラごとの体格差の関係でFF判定にわずかな違いはある。屈んでいる味方の頭上越しに援護射撃すると違いが判りやすい。 能力差があればそれはそれで別の問題も出てくることだろう。 PCダウンロード版の安さと多数の無料追加要素。経費も無料 ソフトを購入しさえすれば、追加装備やキャラを買ったりする必要がなく、プレイ時のネットワーク利用も無料と、経費は基本かからない。 MODフレンドリーの項目にある通り、キャンペーンや見た目等々多数のMODを無料で適用できる。 そのソフト代もSTEAMのキャンペーン次第では更に安く、時期を狙えば500円未満で入手可能。過去一度だけだがクリスマスキャンペーンとして無料だったこともある。 Win/360版ともに画面分割プレイ可能。前者で行うにはコンソールコマンドの知識が必要。 360版は通常感染者の数や特殊感染者の出現頻度が2/3程度に抑えられており、Win版より難易度が低い。 また、アップデートがほとんどされていない関係上、プレイヤーに有利なものも含めてバグも手付かずになっている。 賛否両論点 ゾンビを倒さずとも…というほどではないが、突き詰めると結局のところ「マラソン」ゲーであること。これ自体はこのゲームの本質と言えるが、あくまでゾンビを撃ち倒すことにこだわるプレイヤーには好き嫌いが割れるところであろう。 それゆえ、チームメイト3人を置き去りにして単独でセーフルームまで走り抜ける「ランナー」と呼ばれるプレイヤーも多く見られ、嫌われる傾向にある。チームメイトから一定以上の距離を先行してもペナルティは特になし(*4)。 また、クレッシェンドイベントやフィナーレは準備が十分でないとクリアが難しいにも係わらず、プレイヤーの誰か1人が勝手に行動するだけで始まってしまう。同時に2人以上で行動しなければ開始できない仕様にはできなかったのだろうか。 セーフルームの仕様 セーフルーム到達時に死亡していたプレイヤーは、次のチャプター開始時に体力半分、一部では全回復で全員復活する。セーフルーム直前に体力の少ないプレイヤーがいた場合、故意にTKしてセーフルームで復活させることで実質回復になってしまう(*5)。 そのため、オンラインではまれに無断でTKされることがある。 セーフルームは出発後でも引き返したり出口の開閉が自由にできる。ラッシュへの対処として一時的に引き返す程度の使い方ならまだしも、永久に閉じこもるという迷惑行為ができてしまう。 一部のセーフルーム、または対戦モードの全てのセーフルームは出口を一度開けると閉めることができないようになっている。 Tankの配置・性質 各チャプターに確定配置以外のTankが配置される数と確率が前作より下がった。 前作では一部を除く各チャプターに1~2体のTankが配置されていたが、本作では0~1体になった。 前作ではチームが疲弊していても容赦なくTankが配置されていたが、本作ではチームに余裕があっても遭遇しないことも多くなり、易しくなったとも緊迫感が薄れたとも言える。 生存者に姿を確認される前に動き出すなどTankとの戦闘開始タイミングも早まっており、前作のTankのうなり声が聞こえる中を進む緊迫感は薄れた。 「Cold Stream」キャンペーンに収録されている前作の4種類のマップ(Death Toll / Dead Air / Blood Harvest / Crash Course)における強引な改変。 クレッシェンドイベントの仕様が変更された箇所があるが、そのほとんどはセーフルーム到達まで停止しないガントレット形式への変更であり非常に単調。 スイッチ押しや持ち運びといった今作からの新要素を後付けしていないこと、前作のクレッシェンドイベントは全体的に難易度が低かったことなどが原因と思われる。 立て籠もれる小部屋がいくつか削除されている弊害で、レスキュークローゼットが減少している。AEDの配置率も低い(*6)。 別個に復刻された前作マップ「No Mercy」「The Sacrifice」と比べると、これらの復刻マップは手抜き感が否めない。 問題点 迷惑行為への対策の不備 故意のフレンドリーファイアやチームキルにすら、加害プレイヤーにペナルティは一切無い。 準備が整っていないのにイベントなどを発生させる、セーフルームにある救急キットの複数個取得(*7)、他プレイヤーのアイテム保持を無視したアイテム独占&使いまくりなど、利己的な迷惑プレイにも直接的なペナルティがない。 また、こういったことをするため・我慢や協調ができないために先行する輩も少なくなく、ランナーという時点で嫌われる理由の一つとなっている。 こうした輩へは追放のみが唯一の対策だが、それも後述の通り過半数=当該プレイヤー以外ほぼ全員の賛成が必要、とハードルが高め。 迷惑行為に対しても、良識あるプレイヤーが追放は重すぎると躊躇したり、逆恨みを買うくらいならと黙って退出するので、永久初心者の迷惑行為は自覚する機会なく継続してしまう。 挙げ句、迷惑・利己的行為への注意や指摘を、ウザい・指示厨乙と嫌悪したりFF・晒す等々、長年稼働しているのに未だゆうたレベルもいる。システムでペナルティにしていれば…。 超が付くほど悪質な輩は、投票する暇がないラッシュ又は投票が否決されるまでは猫を被り、いざチャンスとなるとFFを繰り返して他プレイヤーを殺し続けたりする。 難易度を上げたがる輩(FFダメージが増加するため)や、ラスト直前、特にショットガン・火炎瓶保持者はTKを狙っていることがあり、注意が必要。 このため要注意プレイヤーの名前が公開されたり、積極的なフレンド登録が推奨されるなど、プレイヤー側で防衛策をとらざるを得ない状況にある。だがそもそもシステムで迷惑投票等々想定しておけば、ある程度のレベルに防げる話である。 日本のカスタムサーバでは迷惑者を排除する仕組みがあるところもあるが、公式サーバは何も行っていない模様。通報システムは一応あるが効果は見えない。プレイヤー側からブロックできるので同じ輩とのマッチングは防止できるが、個別の対処療法の域を出ない。 ただ、晒し掲示板は迷惑行為をやった側が注意や追放された腹いせに晒し、真っ当なプレイヤーの方がブロック・BANされるという被害を生じている。 これはこのゲームに限らないが、TKのような重大迷惑行動すら判定するシステムがないため、より晒し頼りになっている面がある。また冤罪でブロックされた側に挽回のチャンスは永久に訪れない。 日本からの公式サーバは東アジア地域(*8)でマッチングするため、「日本限定ならもっと治安が良かったのでは?」という意見も(*9)。 プレイヤーの追放が投票制 ホストの専横を避けるため投票制が採られているが、賛成側に不利な仕様のため十分に機能していない。 最大の問題が、賛否が同点だと否決判定となる点。追放対象者自身を反対1票と見なすため、残りのほぼ全員(*10)が賛成しないと可決は困難。他に1人でも反対すると否決が確定してしまう。 問題行為を直接確認していないプレイヤーは賛成しないこともあり、また追放対象者に共犯者・擁護者がいると仕様上追放不可能。 ホストの意見を2票分にして賛否同点を生じにくくさせたり、賛否同点時はホストの意見を優先といった配慮はあるべきだった。 しかも誰がどちらに投票したのか容易に想像できるため逆恨みを買うこともある。 キャンペーンや難易度の途中変更も同様の投票制だが、こちらは反対側が有利な方が適正のため問題はない。 プレイに支障を及ぼすバグの存在 フィナーレが正常に発生しない 通常、フィナーレは「救助要請をするなどの特定ポイントから、脱出手段が整うまでの一定時間または一定条件を持ちこたえる」クレッシェンドイベントの一種だが、要請した直後に救助が到着してフィナーレが終わることがある。 スカベンジ形式のフィナーレの場合、本来は給油完了後に発生する激しいラッシュが開始時から発生することがある。 この場合、通常感染者・特殊感染者・Tankが休みなしに無限湧きし続ける状態で13個もの燃料タンクを集めなければならなくなる。こうなると熟練者揃い+Easyであってもクリア困難。 最も特殊な形式である「The Sacrifice」のフィナーレでは、発電機を起動してもフィナーレが始まらないことがある。こうなると無論クリア不能。また最後の橋上昇時に条件を満たしているのに不成立と判定され、やり直しになることも。 厄介なことにこれらのバグは一度ロビーに戻ってやり直さない限り、何度再挑戦しても発生する。確実な回避方法はオフラインプレイしかない。 強制終了 360版でのみ発生する。通称:ハゲバグ。入室時やチャプター区切りのロード中に強制再起動が起きることがある。 マルチプレイ中に発生すると強制退室となる。定員が埋まっていなければ再入室可能だが、キャラや装備が変わってしまったり、最悪全員が落とされて部屋が解散になる。 チャプターの区切りからスタートはできるが、セーブ&ロードによる自動再開はできないため、強制終了になるとかなり白けてしまう。 以前から存在したバグだが、「Cold Stream」配信に伴って発生率が激増した。一部のマップでは1~2チャプター毎に落ちるほど発生率が高い。 なお、このバグは本体言語を英語に設定すれば完全に解消する。 武器やアイテムの問題点 主力となるプライマルウェポンの格差。 ランナー抑制のためか、ショットガンの携行弾数が軒並み減少。序盤のポンプショットガン系は56発(*11)、上位のオートショットガン系も90発しか持てない。 前作と比べて閉所が激減していることもあって前作ほど強力ではなくなったが、瞬間火力は圧倒的で弾の少なさと射程の短さ以外は優秀なため、使い方次第では依然として強力。 アサルトライフル系の携行弾数はどれも360で固定なので、低威力×高レートのM16と3点バーストのコンバットライフルは、携行弾数に対する総火力という面で割を食っている。特にM16は、携行弾数に対する総火力が理論上では下位武器のUZIにすら劣る始末。 スナイパーライフル系のハンティングライフルは、前作から微妙に強化されてはいるが、それでも半分ランク落ち。スナイパーライフルに比べて装弾数が半分しかなく、移動中の精度が比較的高い優位性があるといっても、動きながらバシバシ当てるのは無理がある。同じ上位武器のはずのスナイパーライフルの実質的な下位互換(*12)。 ごくまれにプライマルウェポンの命中精度を向上させる「レーザーサイト」を発見できることがあるが、これを使うと高威力・低精度なサプレッサー付きサブマシンガンやAK-47アサルトライフルが、高精度・低威力のUZIサブマシンガンやM16アサルトライフルの立場を食ってしまう。 このためか、レーザーサイトは確定出現ポイントがある「Dead Center」と「Cold Stream」以外での出現率は非常に低く、ほとんど見かけないアイテムになっている。 一部のマップにおいて胆汁爆弾の出現数が極端に少ない(全編通しても2個程度)。 高難易度では胆汁爆弾の使い方が戦局を大きく左右するため、利己的な迷惑プレイヤーに取られたり、持っていたプレイヤーが途中退室したりすると詰む原因になる。 AEDや特殊弾薬箱が救急キットと同時に持ち歩けない。利用価値は救急キットの比較にならないため、救急キットを持っていない時しか持って行く意味がない。 特殊弾薬箱はその場で開けて装填していくのが基本だが、オンラインでは一時的に弾薬箱と入れ替えて捨てた救急キットを作為・無作為問わず他プレイヤーに奪い取られてしまうことに加え、外見では炸裂弾薬箱と焼夷弾薬箱の区別がつきにくい。 AEDは付近に偶然置かれていた場合くらいしか役に立たない。例え持ち歩いていたとしても、落下死などで死体に近寄れない場合は蘇生できないため役に立たない。 武器やアイテムの配置は一定条件下にランダムであるものの、出現候補ポイントのバリエーションは少なめ。 通常なら素通りするような場所を探索しても目ぼしいアイテムは置かれていないことが多く、マラソン有利の一因となっている。 素通りしがちな場所ほど強力なアイテムの出現率が高いなど、マラソンと探索の駆け引きがあってもよかったところ。 生存者BOT(*13)のAIが前作から悪化。問題なくこなせるのは公式キャンペーンのNormalが限界で、参加者を全員埋める前提で作られているところが大きい。前作から改善していない問題点も多い。 + 詳細 進行やクリアに必須な持ち運びやスイッチ押しを全く手伝ってくれない。勝手にされても困るので一切しないものと思われるが、運搬が重要な場面でも拾いすらしてくれないのは、必要数が減らされているとはいえ辛い。 パイプ爆弾や火炎瓶などの投擲武器を一切取得・使用しない。これらは戦局の巻き返しに非常に効果があるが、デメリットもあるためタイミングには戦局の判断が必要とBOTには難しいので、一切使わないようにしたと思われるが…。 シングルプレイでは自分しか投擲武器を使えないため、胆汁爆弾以外の利用価値が相対的に下がる。胆汁爆弾は出現数が少ないため相当な温存を強いられる。 パイプ爆弾や火炎瓶も利用価値はあるが、実質1個しか使えないため活用しにくい。しかし裏を返せば独占できるということでもあり、配置数の多いエリアであれば投げまくりも可能。 胆汁爆弾持ちのプレイヤーが退室してBOT化すると詰むことも。任せきりにせず自分でも持っておけばよいのだが、出現数が少ない・他の投擲武器が使えないなどの問題がある。 途中参加者に配慮して取得はする、さらにシングルプレイでは自分が投擲武器を持っていないと手渡してくれるなどしてくれてもよかったところ。 難易度に関わらず、救急キットや鎮痛剤を後先考えず(*14)使ってしまうため、のちのちジリ貧に陥りやすい。難易度Expertでは致命的。 プレイヤーの体力が少ない時、プレイヤーの回復アイテム所持の有無に関わらずBOTは救急キットで回復させようとしてくるが、回復アイテム(*15)をいちいち手元に出す以外にBOTからの回復を拒否する手段がないのも地味に致命的。 回復中は回復する側・される側の両者とも行動が制限されるため、特に周囲が安全でない状況で回復させてきた場合は余計な被害を被りやすい。 弾薬を全く節約しない。SMGやアサルトライフルを使用するBOTはダウン時以外には弾が0になった時しかセカンダリ武器を使用しない。 ショットガンやスナイパーライフルを使うBOTはセカンダリ武器の使用頻度は高いがマグナムピストルを取得しない上に肝心のプライマリ武器の運用が悪く低火力。 2割以上減るまでは補充しない、装備中と同じ武器を拾う形では補充しない、Tank戦やフィナーレ脱出時には補充しないなど弾薬取得にも数々の条件があり、無駄に弾切れを起こす。 この欠点を補うために前作ではBOTの所持弾数はプレイヤーより多かったが、今作ではプレイヤーと同じ。 キャラクターごとの能力差のない本作でもBOT時の使用武器は各キャラで異なるが、BOTは使用武器によって戦闘スタイルを変えてはくれない。 スナイパーライフルだから遠距離狙撃するでもなく、ショットガンだから引きつけて一撃必殺もせず、どの武器でも中近距離以内でないと撃たない。 参加者が埋まっていない場合、BOTがスナイパー系やショットガン系を好んで使うキャラの枠を優先的にプレイヤーで埋めておき、BOTには汎用性のあるアサルトライフルを使わせることで比較的働いてくれる。 またBOTの性質上、使用する武器やアイテムに上位互換・下位互換が発生するが、優先して上位互換を取ってくれるようなことはない。 感染者の対処は状況によって得意不得意の差が大きく、自分が特殊感染者に拘束された時に一瞬で助けてくれることもあれば、他に敵が少ない状況で一発殴れば済むところを棒立ちということもある。 Spitterの酸はダメージを受けるまで回避しない、遠くから突進してくるChargerを回避しないなど、BOT自身も無駄に体力を減らすことが多い。 Witchの対処でもライトは消してくれるが、脇を通り抜けるのはかなり苦手。プレイヤーならやり過ごせるWitchでもBOTは気付かれてしまうことが多い。 流れ弾にも配慮しないため、感染者を狙った弾が奥のWitchに当たって気付かれることもある。ただし昼型のWitchのみ、BOTの流れ弾では気付かれない仕様になっている。 AIに欠陥があり、武器が近接限定のミューテーション「フォー・ソードマン」「チェーンソー・マサカー」では他の敵と同様にWitchにも平然と攻撃してしまう。 前作と違い、BOTの行動で自動車の防犯アラームが作動しないようになったが、その代わりにアラームの付近(撃つと反応させてしまうほど近く)では発砲しなくなるため戦力にならない。前作では流れ弾でアラームを作動させる可能性があったのでどっちもどっちではある。 「The Last Stand」でアラーム付近でも普通に発砲するよう修正された。 ドアの扱い方が中途半端。セーフルーム到着時に入口を閉めてくれない一方で、出発時には出口を閉めてしまうためとっさに逃げ込みにくくなることが多い。 感染者はドアを開閉できないため通過したドアの開閉は地味に重要な点だが、BOTには判断が難しいようで、時には律儀に閉めて退路を断ってしまったことが原因でチームに致命的な結果をもたらす場合もある。 梯子の使用も苦手。梯子使用中にダメージを受けると飛び降りる習性があるため、無駄に落下ダメージを受けたり、酷ければ即死する。長い梯子が配置されているアドオンマップでは顕著。 全体的に動作が鈍く、効率的なマラソンプレイにはうまく付いてきてくれない。せめて上位武器などの重要アイテムを取る際だけでも、取り逃し(=足手まといの要因)がないようBOTの御守が必要になる。 ナビメッシュに穴があり、一部の通行ルートを通ることができない。そういった場所では、安全ではない別ルートから遠回りしたり、ハマリ防止用の自動テレポート機能に頼ることになる。 アイテムの設置場所によってはBOTに認識されないため目の前でも取らないことがある。特にアドオンマップで顕著で、目の前にある武器や回復アイテムを取らない例が頻発し、無駄に難易度を上げる要因になる。酷ければ高難易度のマップで自分以外はハンドガン一丁のみということも。 鎮痛剤とアドレナリンはこちらから手渡して強引に持たせられるが、武器や救急キットは渡せないので自ら拾ってくれない場合は諦めて進むしかない。 なお手間はかかるが、交換取得を繰り返してアイテムを初期位置から移動させたり、BOT自身を押し出してアイテムに近寄らせるなどの工夫をすれば拾ってくれる確率は上昇する。 普段は後ろをついてくるだけだが、セーフルームや特定アイテムの付近に限り勝手に前進してしまう。それも無防備に突っ込むため、通常感染者に囲まれたり特殊感染者やWitchにやられやすい。 役割分担もできておらず、BOT2~3人全員が同じ方向を向いて戦う、BOTが2人とも片方のプレイヤーについてもう片方のプレイヤーを独りにしてしまうなどといったことが多い。 あまり賢くてもゲームの醍醐味を損なってしまうとはいえ、ここまで何もしてくれないと「いないよりはマシ」な程度でしかない。特にTankやWitch、クレッシェンドイベントの対処が苦手で、基本的にこれらは自力での対処が必要。 また、本作のMODをフルに遠慮なく楽しむ場合はシングルプレイがメインになりがちであり(*16)、そういった層からも不満が出ている。 これらの難点により、途中参加者が不利、プレイヤー休憩機能(*17)が使いにくいといった問題も生み出している。 途中参加したら自キャラが既に死亡・瀕死、所持品が皆無といったケースが多く、これらを理由に即退室してしまう途中参加者も少なくない。 途中参加にも配慮して、難易度によってBOTの賢さを変えるなどの工夫があってもよかったところ。また、休憩中には勝手に武器を持ち替えられたり(*18)、救急キットを無駄遣いされてしまう。 ならば休憩しなければよいと思うが、PCや環境によっては読み込みなどにより毎度のチャプター開始に時間がかかり、自動で休憩になってしまう。そうしてようやく始まったら、確保した武器を勝手に替えられている…。 仕様上、BOTのAI自体を改善するMODは多くなく、そのいずれも制約が多かったりアドオンマップには非対応だったり(*19)、そもそも改善が不十分・使い方が分かりにくい、本当に適用されているのか分かりにくいなどといった難点があり、初心者にはハードルが高いものとなっている。 問題点は非常に多いものの、高度なエイム、Tank以外の敵耐久力の判定により無駄撃ちが少ない、視界不良や草むらの影など人間では見えない状態でも狙い撃ってくれるなど、少なからず長所もある。さらに、BOTからの誤射は難易度を問わずノーダメージ(*20)。後方支援専門と割り切れば比較的有能で、そもそも問題点の多くは初心者プレイヤーとも共通しているため、単独行動しないだけBOTの方がマシという見方もできる。 なお、問題点の一部はフレンド同士・画面分割などで自分以外に信頼できるチームメイトが1人でもいれば大なり小なり改善するものがある。 また、手段を問わないというのであれば、Win版限定だが「コンソールコマンド(*21)」を使う手もある。コンソールコマンドでは「味方に指定したアイテム(*22)を付与」「味方の体力または弾薬を回復」といった様々なチートコマンドも使用でき、BOTの間接的な改善に活用できる。根本的な解決にはなっておらず、再起動しないと実績も解除できず、邪道であることは否めないが…。 難易度の高さ 前作も難易度は高かったが、特殊感染者の追加・有利な地形の減少などの処置により今作はさらに高難易度であり、まずFPSにさえ慣れていない初心者が集うとEasy(最低難易度)でも全滅は免れないほどになっている。 特にExpert(最高難易度)ともなると感染者の体力・攻撃力がAdvancedの倍以上に増大し、リアリズムモードと併用すると熟練者のパーティでも手を焼くまでに至る。もっともその領域へ自ら入る人はそれなりの人でもあるが。 ガントレットラッシュは、悪く言えばダラダラとしたメリハリの無い永続ラッシュとも言える。特に不慣れだったりして的確に突破できないとこれを顕著に感じる。 MODに手を出さないかぎり、Easyでもさほど難易度が下がらない(*23)ので、初心者は上級者と組めないとプレイしにくい。 ミューテーションは無限M60を使える「ジブ・フェスト」以外はEasyですら初心者お断り仕様。 近距離ワープから攻撃される 感染者は各プレイヤーから一定範囲外、かつ全員から見えない領域から出現するが、この制限範囲が意外に小さく、近距離からワープしたように出現することがある。 対戦モードにおいて人間の操作する特殊感染者では制限範囲がより小さくなっており、通常の協力モードより近距離ワープが多発する。 クリアしたはずの室内や物陰から大量に湧く、いきなり真後ろにいるなどあからさまな出現をされることも少なくない。 近寄られると厄介な特殊感染者が、近距離ワープしてプレイヤーが感知しようもないのに攻撃される、というのはただの理不尽でしかない。たまに声を出すが足音はしないため、攻撃の瞬間まで全くの無音であることが多い。 本作の特殊感染者はリスポーン間隔が短く、ワープしてきた特殊感染者を倒した直後に別の特殊感染者がワープしてきたり、ワープしてきた特殊感染者に拘束されている間に別の特殊感染者がワープすることなども珍しくない。 プレイヤーから7~8m(目測)離れればワープ出現できるので、場合によっては敵が一歩横に動くだけで即攻撃可・射程内。どうしろと。 これらも協力プレイを促すため自力で完全には対処できないようにしているものと考えられるが、やられた側は理不尽なストレス要因でしかない。 崖際など「落ちたら即死が確定」する場所にChargerが湧いて突進してきたり、閉所でSpitterが湧いてきた場合、文字通り何もできず全滅することもあり得る。シングルプレイの場合、悪条件が揃うと3人のBOTが瞬く間に全滅する。 低スペックや高PINGだとさらにひどくなる。スペックは描画レベルを下げれば多少緩和でき、PINGはサーバを変えれば良いし、捕まっても味方に助けてもらえば何とかなるが。 これもマラソンが有利と言われる一因。どうせワープしてくるのだから、真面目に相手せず接近される前に走り抜けた方が…となる。 理不尽な判定が多発する・グラフィックと判定がイマイチ合致していない 敵の飛びかかりを攻撃で潰したと思いきや無視された、明らかに当たっていないのに食らった、などという敵側の攻撃判定の超常現象がかなり多い。 敵がよろめいている間に殴ろうとしたら、見た目は全く攻撃されていないのに攻撃されている、終いには背中を向けられていても関係無しにダメージを食らう。 逆にこちらの攻撃は当たったエフェクト・音が出るのにノーダメージなことが火炎弾や近接武器で結構ある。通常の弾でまず無いのは救い。 練習用モードがない 特に対戦モードで顕著。初心者がBOTの生存者相手に感染者の立ち回り練習を行うようなことはできず、いきなり実戦に出るしかない。 しかし発売から月日が経過しているため実戦には熟練者があふれており、経験を積む間もなくどこへ行っても足手まとい扱いされ追放されてしまうという悪循環に陥りがち。 キャンペーンモードならシングルプレイ可能なので練習できるが、上記の通りEasyでも十分難しい上にBOTが足枷なので初心者には厳しい。 エンディングや結果発表 クリア後にプレイ成績が映画のエンドロールのようにゆっくりと上昇して表示されるのだが、遅すぎて成績を確認したい側としては苛立つ。参加者全員が賛成すればスキップは可能だが早送りは不可。 オンラインでは高確率でスキップまたは退室される。何のための結果発表なのか。 カウント基準の不適正な成績表示がいくつもある。 中間発表にある対Tankダメージと対Witchダメージの累計がエンディングに表示されず、なぜかトドメを刺したプレイヤーが表示される。貢献度はトドメより与ダメージ量で計る方が適正なのだが。 中間発表の対Witchダメージに炎上ダメージが計上されないため、火炎瓶を投げつけて逃げ回ったプレイヤーの貢献が反映されない。 他にはショットガンの命中率、治療した回数、Witchに気付かれた回数などもカウント基準が不適正。 字幕がデフォルト設定では表示されない インストールしてそのまま起動しただけでは、キャラクターのセリフが翻訳された日本語字幕が表示されず、設定からキャプションを表示するように設定しなければならない。しかし、プレイ中のTipsなどはデフォルトで日本語化されているため、キャプション設定の存在に気付かないプレイヤーも少なくない。 本作では字幕を表示することで、特殊感染者の出現やラッシュの開始なども字幕で表示されるため、ゲームを有利に進めることが出来るようになる。そういう意味でも、デフォルトで字幕がオンになっていないのはやや残念。 オンラインプレイのブラウザ周りがやや不便。 360版ではキャンペーン追加アップデートが有料DLCの形になっている。 Steamにおいては無料アップデートに組み込まれているが、Xbox側ではこの大型パッチの無料リリースがMicrosoftに許可されなかった模様。 総評 FPSには珍しい協力プレイに重点を置いた作品。 発売から相当な年月が経つ現在でさえオンラインプレイヤーは途絶えてはいない。友人がいれば安定して楽しめることだろう。 初心者への厳しさは難点ではあるが、しっかりシングルプレイヤーモードもあり、ランダム性も高くオフラインだけでも楽しめる。 Win(Steam)版なら非常に安い上(*24)に複数の決済方法に対応しており(*25)、ハードルは大幅に下がっている。 海外ゲームにありがちな日本語化が不十分という点はほぼ完全に解消しており、Steam導入のハードルもそこまで高くはないだろう。 チーム制FPSに強い人、あるいはゲーム設定をいじりながら楽しんでいくというプレイヤーは確実に元手を取れるはず。 360版については、PCを持っていないor知識がない、手軽に楽しみたいライトユーザー向けと言える。 余談 前作発売から一年足らずでの本作発売に反発した一部のプレイヤーの間で不買運動が行われたが、現在は収束している。 前作のキャンペーンは本作にも『The Sacrifice』『Cold Stream』と同時に追加収録された。 前作と同じプレイヤーキャラを使うことになるが単なる焼き直しではなく、本作の武器・特殊感染者も登場してくるのでプレイ感覚はかなり違う。 『The Passing』『The Sacrifice』は前作と本作を繋ぐストーリーになっている。 国内AC版『LEFT 4 DEAD -生存者たち-』は本作がベース。タイトーにより2014.12.10から稼働開始。同社発の『ハーフライフ2 サバイバー』『サイバーダイバー』以来久々のSourceEngine使用アーケードゲームとなった。 クレジットによってプレイ時間のSVPを購入するプリペイド方式を取っており、NESiCA上でのオンラインマッチングが行われる。 マウス(*26)+Wiiヌンチャクのようなグリップコントローラーでの操作。 4人の生存者は差し替えられており、いずれも日本人受けしやすいものに変わっている(男子大学生、JK、親日家な元軍人、日米ハーフの女性ジャーナリスト)。それに伴い会話も一新されている(もちろん全て日本語)。 MOD以上の追加要素としては、性能向上版のプライマリウェポン、ポリスサブマシンガンなどの新武器、チャージャー自動回避などといった完全新規要素「スキル」や、ミッション開始時のウェポン持ち込みがある。 ただ残虐性に配慮したのか、ヒット時の演出がかなり抑えられているので、当たったかどうかがわかりづらい。特に通常感染者の炎上エフェクトが完全カットされたせいで、火炎瓶で倒せているはずなのに普通に走っているように見えてすごぶる判りにくい。 『L4D2』の公式キャンペーンとDLCキャンペーンの「The Passing」「Cold Stream」が、2016年には前作のキャンペーン「DEAD AIR」「NO MERCY」「DEATH TOLL」「CRASH COURSE」「The Sacrifice」が追加された。 時間制になった関係上、死亡後は復活ポイントに戻されるだけ、通常感染者の数も大幅に抑えられていたりとかなりの易化修正がされている。 しかし、結局走り抜けるのが最優先の「マラソン」ゲーであることは変わりない、というか敵の稀頻度化とプレイ時間購入制によりさらに強化されている。じっくり狙撃する暇は無い。 ゲーム中に落ちている「ZG袋」を回収することで、ポイントを貯めてキャラの衣装を入手できる。水着(女性キャラのみ)や体操着まで用意されている。 しかし、その変更が筐体ではできないだけでなく、対応がスマホのみでPCでもできない(*27)。やる気があるのか疑われる。 サックリ遊べて本作がどういうゲームかは理解できるお試し品としてや、手軽に協力プレイを楽しむ場としては十分過ぎる移植である。 しかし、ログインボーナス導入でプレイ時間増加、イベントの実施など稼動初期よりは改善も見られるが、追加要素の独自性の薄さ、そしてなによりWin(Steam)版の圧倒的な安さから、既存プレイヤーが改めてやりこむほどかというと…。 必然の結果かどんどん撤去され、希少な台ではCO-OPなのにマッチングも稀。「ACキャラのMODだけPCにくれ!有料でもいい!」との怨嗟が結構ある。 上のような事情や、マッチングした瞬間にフリーズなど多数のバグも抱えており、その因果か2017年6月29日の8時を以ってオンラインのサービスが終了されると発表された。 この日付以降はオフラインモードのみ利用でき、キャラのカスタマイズやデータの保存は一切できなくなる。 基板はソフト更新によりNESiCA×Live2にコンバートされる予定。基板のみを汎用筐体(ビュウリックスなど)に搭載して稼働することがほとんどだと思われるが、一応筐体の改造キットも販売される予定。 オンライン要素を持つゲームであるということもあり、PC版はパッケージ版だろうがSteam導入が必須。Steamクライアントやアカウント登録自体は無料なので実害はない。 この際パッケージ版のソフトがアカウントに紐付けされるため、中古売却は不可能である。 もっとも、値段を考えるならばパッケージで買うという選択肢自体が無いような物であるが…。 2020年9月24日、Win(Steam)版にてユーザーコミュニティ制作大型MOD「The Last Stand」がValveに公認され正式配信。発売から10年以上が経過したゲームにおいて、これほどまでの無料大型アップデートが配信されるのは異例である。 このアップデートに伴いSteam版はフリーウィークエンド(無料プレイ期間)と200円のセール販売を開催し、多くの新規プレイヤーと復帰プレイヤーで賑わった。 Steam Chartsのデータによると2020年9月はピークプレイヤー数が10万人を超える快挙を達成した。平均では常時2万~4万人近くがプレイしており、プレイヤー人口上位にランクインすることとなった。 この一件は長く売り続けることができ、サポートすることができるPCゲームの好例と言えよう。開発会社のValveがユーザーコミュニティを尊重し、またプレイヤーからも愛されているゲームと言える。一方で続編となる「3」はまだなのかという声も…(*28)。 なお、その約1年後となる2021年10月6日にも無料の最新アップデートが実施されている。 「The Last Stand」による仕様変更により、当記事内でも現状と一致しない点が含まれる可能性があるので注意。 その後の展開 2021年10月12日にシリーズの精神的後継作となるゾンビFPS『BACK 4 BLOOD』がPS5/XSX/PS4/One/Winで発売された。開発は『LEFT 4 DEAD』同様にTurtle Rock Studios(*29)。 内容は『LEFT 4 DEAD』や『LEFT 4 DEAD 2』を意識した仕様や演出が見受けられるが、カードを使用するキャラクターカスタマイズやアタッチメントによる武器のカスタマイズの他にも、スタミナや銅貨などのマネージメント要素や敵が狂暴化した人間だけではなく武装したカルト教団も登場するなど独自要素が多い。 なお、Xboxハード版及びWin版はマイクロソフトのサブスクリプションサービス「Xbox Game Pass(*30)」に発売初日から対応している。 ちなみに、Turtle Rock Studiosは『BACK 4 BLOOD』が発売された2ヶ月後に中国にある世界最大のゲーム会社であるテンセントに買収された。
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【タグ 鯖必要】 blueSpace imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 宇宙に散らばってる玉みたいなのくっつけてくゲー 公式サイトhttp //blub-game.com/hp0/index.php?id=3
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SpaceGoofs メインキャラクターEtno Polino Bud Budiovitch Candy Caramella Gorgeous Klatoo Stereo Monovici コメント 1997年から2008年まで放送された海外アニメーション。 メインキャラクター Etno Polino グレッグル:ももクロで統一するなら Bud Budiovitch ヒトカゲ:ももクロで統一するなら Candy Caramella チルットorチラーミィ:掃除に欠かせないので ピカチュウ:ももクロで統一するなら。ポケモンスタジアムシリーズのカラー(黄緑)より Gorgeous Klatoo ヒヤップ フシギダネ:ももクロで統一するなら。ポケモンスタジアムシリーズのカラー(ウルトラマリン)より Stereo Monovici ドードー プリン:ももクロで統一するなら コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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SPACE DRIVER/ みーちゃん 難度値 BPM バージョン NOVICE 1.90 198 GITADORA REGULAR 3.80 EXPERT 6.00 動画 YouTube REGULAR EXPART HI-SPEEDx??? ニコニコ動画 REGULAR EXPART HI-SPEEDx??? 攻略・解説・コメント 見辛さ解消の為に改行や文頭の編集、不適切なコメントを削除することがあります 名前 コメント ※難易度を指定する場合は文頭に[ bgcolor(#aaf){NOV}]、[ bgcolor(#ffa){REG}]、[ bgcolor(#faa){EXP}]のコピー ペーストをお願いします
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チャプター18 ブリティッシュホテル・イン・チャイナ 基本的にチャプター4と一緒。 一応、最後の支配人のヅラ釣りの時の障害物が増えています。 ここは慣れとしか言い様ががありません。 人々の会話内容も、チャプター4と変わっておりませんので、 釣りまではなるべくスムーズにこなした方が良いです。 リザルト項目 参考記録 評価 リザルト備考 クリアタイム 1分30秒 S - LAE成功率 100% S - 評価 - S - このチャプターのオールS挑戦日記はこちら ・C18 ヅラフィッシング 次回→チャプター19 ~三つ巴の大乱闘~ 攻略トップに戻る
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Chapter 13 Logs PATIENT FOUR TINY MARKER SHIELD QUESTIONS SAME SIGNAL MARKER SUCCESS! IT'S MAKING US MAKE IT! DIRE PATIENT FOUR Kinner Phelps, Research log 43-509. I can't stop thinking about the formulas from Patient 4's last session. They are so clearly ordered, they keep playing back in my mind. The final configuration seems within reach, I could almost solve it myself. It's funny, I was telling Travis the other day that it's almost like it "wants" us to succeed. I've never seen anything like it. Once we finally solve this heuristic stabilization problem, we should be able to start growing the layers of the Marker from the mineral baths. Kinner Phelps、実験記録43-509。前回の患者番号4番とのセッション以降、ある公式が頭から離れない。それは美しさを感じさせる配列で、私の意識に強く、はっきりと残っている。完成は手の届くところにあり、もうすぐ完全に解決出来そうだ。まったく興味深い。いつかTravisに言った気がするが、まるで公式そのものが我々に解かれたがっているかのようにすら思える。こんなものは見たことがない。このヒューリスティック安定問題を解決できれば、我々は単なる鉱物の集合からMarkerの層を成長させる事が出来るだろう。 TINY MARKER Kinner Phelps, Research log 43-549 I blacked out early last night, and woke up this morning staring at a tiny fully formed version of the Marker in one of the crystal layer printing baths. I had entered the entire heuristic sequencing algorithm. I can still hear it in my mind, like a song now. I know the dementia-suppressors are working, but this is something entirely different. Kinner Phelps、実験記録43-549。昨晩は意識を無くすように眠りに落ちたようだ。今朝から、結晶層印刷槽内で小さいながらも完璧に動作するMarkerを作りだそうとしている。ヒューリスティック制御アルゴリズムは全て入力を終えている。意識への何かの干渉はまだ続いており、今はまるで歌のようにさえ聞こえる。認識阻害保護装置がしっかり動作しているのはわかるが、これはそういうのとは違うようだ。 SHIELD QUESTIONS The dampening system built into the shielding around the Marker Test Beds SHOULD be blocking the signal entirely. But I swear the dementia signal is STILL getting through. Not a single thing registers on any sensor outside the shield walls. Put the same sensor inside with the Marker, and it goes off the charts. So we've either missed something entirely, or... I don't know what. You know, if we have, oh man, please heaven help us. Markerテストエリアのシールドは電磁的に完璧な筈だ。だが、Markerから発せられる認識阻害シグナルは間違いなくシールドを通過していると思う。防護エリア外のセンサーには何一つ検出されていないのだが……同じセンサーを防護エリア内に置くと針が振り切れるほどの値が検出されるのでセンサーの異常ではなさそうだ。何かを見落としているのか……それとも……私にはわからない。誰か何か心当たりがあるのなら教えて欲しい。 SAME SIGNAL Bonnie Worthington, Research log 16-671 It's the same signal. Dementia and codes and blueprints are all caused by the same signal from the Marker. It's the people that are different. Smart people "see" codes and blueprints, but to everyone else, it's just noise. Noise that drives you mad. Bonnie Worthington、調査記録16-671。あれは同じ信号だった。認識障害も謎の文字列も図表も、全てはMarkerから発せられる同じ種類のシグナルが原因だったのだ。ただ、それを受け取る人間によって発現の仕方が異なる。知的レベルの高い人間は文字列や図表の形でそれを視覚する。しかし、それ以外の人間にとってはシグナルは単なるノイズとして認識される。但し、そのノイズはその人間の凶暴性を引き出す。 MARKER SUCCESS! Kinner Phelps, Research log 43-546. Success. The Marker layer held up. It is a fully expressed physical representation of the heuristic algorithms from Patient 4, with no breakdowns. The construction schedule begins in earnest tomorrow. Cerebration is tonight, I hope I don't black out in the middle of the party. I'm anxious, for some reason. Kinner Phelps、調査記録43-546。成功だ。Markerの結晶層は固定された。それは患者番号4番からのヒューリスティックアルゴリズムを物理的に完璧に表現したもので、崩壊しない。明日から本格的な製作にとりかかる。今夜はお祝いだ。パーティの最中に意識が落ちなければいいが。何故だか不安を拭えずにいる。 IT'S MAKING US MAKE IT! Kinner Phelps, Research log 43-553 - I'm convinced we are puppets of some alien influence. I no longer believe we are in control of this project, or ever were. I believe even our rationalizations for this whole thing are an illusion, planted by the forces behind the original Marker, the Black one. We don't know how to make this thing. It is making us make it. And it's trying to get out.Desperately, I'm under security watch after taking a sledgehammer to the tiny Marker I built last week. We need to destroy everything we've built here, and destroy every record, every shred of research. They were right the first time on Aegis VII -- this is beyond our ability to know or control! I have to go, my supervisor is whispering to the security guard. Kinner Phelps、実験記録43-553。ああ、そうだったのだ……我々はただあれに操られていたに過ぎなかった。このプロジェクトは最早我々に制御出来る類のものではなくなっている。いや、あるいは最初からコントロールなど、出来ていなかったのかもしれない。このプロジェクトは人類にとって必要なのだと我々は信じていたが、今となってはそれもMarkerによって誘導された思考に過ぎなかったのだとわかる。そう、あのMarker――全ての始まりの、Black Marker。我々は自らの力で新たなMarkerを生み出したと思っていたが、それも違う。Marker自身が我々に『作られるよう仕向けた』のだ。そしてあれはここから出て行こうとしている。自らの意思で。……絶望的なことに、現在私は厳重な監視下に置かれている。理由は明確だ、先週我々が作った、小さなMarkerを私がハンマーで叩き壊そうとしたからだ。あれも含め、ここでの実験成果は何一つ表に出すべきではない、全て破棄してしまうべきなのだ。AegisVIIの連中の言っていた事は正しかった……あれは、我々には理解も制御も出来ない代物だったのだ!……場所を変えよう。私の上司が警備員に何ごとか耳打ちしている。 DIRE PRIVATE COMMUNICATION From Overseer Tiedemann,Disappointed in the evacuation decision.Consequences will be dire.That is all. プライベートメッセージ監督官よりTiedemann、撤退に関する君の決定に対して、私は失望している。後悔することになるぞ。それだけだ。